E-Games: luci e ombre degli sport elettronici

15 gennaio 2018, venticinque giorni alle Olimpiadi Invernali di PyeongChang: la fiaccola, in viaggio da novembre, raggiunge Seoul. Nelle strade della capitale sudcoreana troviamo, nell’ordine: le dosi consigliabili di entusiasmo e affiatamento; un assaggio di quel gelo ferale che un poco turba il comitato organizzatore, visto che a Daegwallyeong, per risparmiare, si è fatto erigere uno stadio senza il tetto; la speranza che queste Olimpiadi portino tra Corea del Sud e Corea del Nord lo stesso buon sangue che scorre oggi tra Hodori, mascotte dell’edizione 1988, e la moderna Soohorang: le due tigri sventolano la stessa bandiera, e ogni umano conflitto appare di colpo così frivolo.
Poi l’anomalia. La fiaccola passa in mano a un gruppo di teenager che poco hanno dell’idea diffusa di sportivo: simpatici più che tonici, quasi tutti muniti d’occhiali, i cinque hanno piuttosto il physique du rôle di chi ama molto starsene al computer. Sono vere entrambe le cose: Smeb, Score, Pawn, Deft e Mata sono i fuoriclasse del pluripremiato team KT Rolster. Team di che? Di League of Gentlemen, un videogioco.
Un po’ di glossario e un passo indietro. Potreste non aver ancora sentito parlare di eSport o sport elettronici; poco male, vi raggiungeranno loro. Se per anni, infatti, il videogioco come disciplina competitiva è rimasto nello sgabuzzino dei tornei di settore (uno sgabuzzino estremamente organizzato e redditizio, fatto di arene ricolme e di una revenue che si stima supererà il miliardo di dollari nel 2020), l’impressione è che la diga stia progressivamente cedendo. Una prima crepa si apre nel 2011, con il debutto online della piattaforma di streaming Twitch, quasi interamente dedicata al gaming; il servizio si assesta in poco tempo su una cifra di oltre cento milioni di utenti al mese. I canali sportivi tradizionali, che di eSport avevano sempre parlato sbadigliando, scontano una lieve ma bruciante pena del contrappasso quando Twitch allunga le mani anche su qualche sport non elettronico: buon ultima è la partnership con la G League dell’NBA, di cui il 22 dicembre scorso inizia a trasmettere le partite.
Il diluvio, però, è dell’ottobre appena precedente: Thomas Bach, presidente del Comitato Olimpico Internazionale, esce dal summit di Losanna e dichiara che sì, potremmo in effetti rubricare gli eSport come sport veri e propri; e che sì, certo, potremmo persino includerli alle Olimpiadi di Parigi del 2024. Il settore, d’altra parte, sta crescendo troppo in fretta per poterlo ignorare. E torniamo a Smeb, Score, Pawn, Deft e Mata, gommosi reggitorcia di una potenziale rivoluzione sportiva e semantica. Sembrano ormai un’eco lontana le affermazioni che nel 2014 precipitarono nella polemica John Skipper, presidente dell’emittente sportiva americana ESPN: “[gli eSport] non sono veri sport. Sono una competizione, come la dama o gli scacchi” (per la cronaca, già allora su ESPN erano apparsi i tornei internazionali del gioco di guerra Dota 2.) E tuttavia il dubbio resta: possiamo davvero parlare di sport? Il fronte del Sì cita i massacranti boot camp d'addestramento, o residenze d’addestramento dove i gamers trangugiano energy drink e fissano schermi per sedici ore filate. Altri osservano come i criteri di definizione della stessa Global Association of International Sports Federations siano, sulla carta, così elastici da consentire all’ambiguità di sopravvivere; e concludono sconsolati: “Forse dovremo adottare con gli sport il famoso criterio del giudice della Corte Suprema Potter Stewart per identificare la pornografia: la riconosco quando la vedo”.
Nel possibilismo del Comitato Olimpico c’è però una clausola scritta in piccolo. Ad agosto, intervistato dal South China Morning Post, Bach si è tenuto prudente: non ci sarà posto per videogiochi violenti, dal momento che fine ultimo dell’istituzione è “promuovere la non-discriminazione, la non-violenza e la pace tra i popoli”. Chi sa di cosa parliamo completi da sé la battuta: alla mannaia scamperebbero solo i videogiochi a tema sportivo, spicchio minoritario del pianeta eSport, più incline ai cosiddetti picchiaduro o alle stragi in soggettiva dei First-Person Shooter.
Le parole di Bach, involontariamente, rievocano altre ombre. Il tempo non ha smorzato l’onda lunga del Gamergate, la violenta campagna web a suon di minacce e azioni di hacking indirizzata nel 2014 contro le game developer Zoe Quinn e Brianna Wu e la giornalista Anita Sarkeesian, rea di aver denunciato i frequenti casi di misoginia del settore. Non tutti i gamers praticano sport elettronici, e l’intersezione tra eSport e Gamergate non può essere tracciata con chiarezza. Resta la discriminazione di genere come nota grave di fondo. Succede allora che a un media day indetto a inizio gennaio dalla Lega di Overwatch - uno di quei videogiochi sparatutto che poco piacerebbero al Comitato Olimpico - il mancato arruolamento di una pro player, Kim “Geguri” Se-yeon, venga giustificato con una tortuosa arrampicata di specchi: la stampa l’avrebbe definita una mossa pubblicitaria, la gente dubita e giudica, per Kim sarebbe stato terribile.
Ma sì, pazienza. Kim potrà sempre giocare su Twitch, stando attenta a schivare le molestie dei troll: si dice che le politiche di controllo della piattaforma tendano a essere un poco lacunose.
Derive trascurabili, limite strutturale? L’industria del gaming, imperterrita, continua a ingrandirsi. In buona parte grazie alle donne, in crescita nei consumi e in campi come il game developing. Sarà il marketing a forzare la mano del progresso? Nel frattempo l’ipotesi Olimpiadi incombe, e una fetta della comunità dei gamers potrebbe, paradossalmente, trovarsi a condividere le preoccupazioni di Thomas Bach. Quale gioco dovrebbero scegliere per i Giochi Olimpici?, chiede un utente su Reddit. Nessuno, replica un altro. Non è un semplice torneo: hanno anche dei valori morali.

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